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 Ancien truc écrit GF

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MessageSujet: Ancien truc écrit GF   Ancien truc écrit GF EmptySam 5 Jan - 23:45

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MessageSujet: Re: Ancien truc écrit GF   Ancien truc écrit GF EmptyDim 6 Jan - 0:16

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MessageSujet: Re: Ancien truc écrit GF   Ancien truc écrit GF EmptyDim 6 Jan - 0:52

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Ce tutorial s'adresse exclusivement pour les joueurs RP ayant un personnage original ou inventé provenant du monde de Dol. Il y sera expliqué le fonctionnement de la Fiche Technique de ce type de personnage ainsi que des choix que vous devrez faire pour remplir correctement votre FT.


Guardian Force

Les Guardian Force sont les invocations de ce monde, elles sont primordiales si vous compter utiliser la magie, sans cela vous ne pourrez que "Attaquer" votre adversaire à l'aide de votre arme. Vous pouvez les invoquer pour utiliser leur puissance contre vos ennemis. Cependant elles mettent 3 tours à venir en combat et pendant ces 3 tours vous ne pouvez pas faire d'actions. L'invocation vous prend toute votre concentration. Pour réduire ce temps d'attente, il suffit d'augmenter votre compatibilité avec la Guardian Force et pour l'augmenter il suffit simplement d'invoquer le plus souvent possible votre GF. Attention, votre compatibilité peut diminuer si vous associer des GF contraire (ex : Shiva et Ifrit sont des GF contraire). En invoquant votre GF, la compatibilité de celle-ci augmentera de 20 points, la GF contraire diminuera de 10 points et toutes les autres de 2 points.


La puissance d'attaque de votre chimère est différente suivant la façon qu'elle a d'attaquer. Il peut y avoir d'autres exceptions pour certains GF particulière, mais nous fonctionneront en grande partie sur ces façons de faire. De plus, suivant le type d'attaque de la GF, les valeurs pour déterminer les dégâts qu'elle causera seront calculé de la manière ci-dessous. Suivant le "niveau de la GF" elle sera plus ou moins puissante, Basique étant le niveau le plus faible et Suprême le plus fort. Bien sûr lors du commencement de votre aventure, votre GF aura un niveau basique et ne pourras pas être modifié. Pour calculer les dégâts nous additionnons la force et la magie du personnage que nous divisons par 2 et multiplions par le Coef de la GF. Nous avons fait ce choix afin d'éviter qu'un personnage ayant une statistique faible en magie soit désavantagé.

- La GF inflige des dégâts élémentaires ou non
- La GF inflige des dégâts et une altération (suivant le % de chance)
- La GF inflige plusieurs altérations sans infliger de dégâts (suivant le % de chance)


GF de Départ (Basique):

GF rencontré dans l'aventure (Intermédiaire):

GF Ultime (Suprême):


Capacités

Pour les GF déjà existantes, les capacités sont déjà déterminées il n'y à rien à faire, nous vous l'équipons et vous n'avez pas à passer par la création d'une GF inventée. Nous acceptons seulement les GF provenant du CD1 du jeu.

Liste ds GF acceptée :

Attention, si la GF du jeu est déjà prise par un personnage, elle ne peut pas être détenue par un autre joueur tant que celui-ci est présent sur le forum (ex : Shiva est déjà détenue par Squall, elle ne pourra pas être proposée). Par contre, vous pouvez inventer votre propre Guardian Force, ainsi si vous comptiez posséder une GF déjà prise, vous pourriez toujours demander qu'une GF soit créer avec les capacités de cette GF indisponible. De même que vous pouvez tout simplement créer la GF et la rendre unique en suivant simplement les indications suivantes en définissant au maximum 20 Capacités pour la GF :

Capacités des Guardian Forces:

Cependant, vous ne pouvez pas non plus choisir n'importe quoi, si vous décidiez par exemple de prendre une compétence DFS-A et PRO-A et qu'en contre partie vous preniez FOR+X% et MAG+X% c'est incompatible, vous seriez obligé de choisir DFS+xM et PRO+X%, les deux sont liés en faite.

Il est assez difficile d'écrire et d'expliquer au mieux actuellement ce dont vous pouvez avoir comme capacités car ce serait très long, alors pour le moment je vous demanderai d'être patient et donc pour les personnages issus de FF8 souhaitant des GF inventées, nous verrons cela directement ensemble par MP.

Notez qu'il vous sera possible de commencer l'aventure sans GF et de l'acquérir dès votre premier RP dans un combat, mais n'oubliez pas que sans GF vous ne pourrez pas utiliser la magie ni ses capacités. Les autres GF à acquérir se feront aussi sous forme de combat, pour cela nous vous demanderons de faire une demande de Quête.

Guardians Force Prises
Ici sont noté les GF du jeu prise par les joueurs (je rappel que personne ne peux avoir 2 fois la même GF, Ifrit n'est pas disponible en double exemplaire). La liste est régulièrement mis à jour.

Elena = Taurus
Joan = Tomberry Jr + Odin
Linoa = Ondine
Selphie = Nosferatu
Zell = Ifrit

A Retenir :
Posséder une Guardian Force du jeu ou à inventer.



Magies

Pour le début de votre aventure, nous autorisons les personnages de posséder au maximum 4 magies différentes. Ces magies vous servirons à lancer des sorts, à augmenter vos statistiques grâces aux associations (des capacités que les GF possèdent). Nous vous proposons de choisir vos 4 magies de départ parmi la liste suivante.

Magies de Départ:

Une fois que votre choix est fait, nous vous accordons parmis vos 4 magies 100 unités à répartir. Il faut que l'addition de votre nombre d'unité de magie parmis les 4 magies proposés fasse 100 et je vais m'exprimer avec quelques exemples :

Avec 100 unités à distribuer parmi ces magies et vous pouvez les distribuer ainsi :

Brasier X25
Foudre X25
Glacier X25
Soin X25


Quand vous additionnez les unités pour trouver forcément vos 100 unités (ou point si vous préférez) de départ : 25+25+25+25 = 100.

Ou alors, vous pouvez aussi décider de les distribuer de cette façon :

Brasier X40
Foudre X20
Glacier X20
Soin X20


Par contre, cet exemple là est à éviter :

Brasier X97
Foudre X0
Glacier X0
Soin X0


Tout simplement parce qu'il est trop facile de commencer avec un magie qui est déjà (ou presque) à son maximum, le but étant que vous alliez les voler sur les monstres pour augmenter votre association (associer de la magie à une statistique permet d'augmenter la statistique). De plus, si l'unité de la magie est nulle, elle disparaît de votre inventaire. C'est pour cela que nous vous imposons 4 magies utilisables. Au maximum les unités d'une magie ne pourront pas dépasser 50, comme dans cet exemple qui suit :

Brasier X50
Foudre X17
Glacier X17
Soin X18


Pour récupérer des magies, il vous faudra engager des cobats contre des monstres, c'est la commande "Voler" qui vous permettra de diversifier vos magies. Attention, les magies volées sont en unités, ce qui fait que si vous épuisez toute votre magie vous ne pourrez plus vous en servir et il faudra repartir à la chasse aux monstres. Vous pouvez aussi acquérir de la magie en les volant aux Sources de Magies que vous trouverez dans certains ville (elles sont indiqués dans les descrptions des lieux).

A Retenir :
Posséder au maximum 4 magies, 100 points à distribuer.



Limit Break

Pour les Personnages du jeu, votre limite est déjà prête, vous n'avez pas à nous en fournir une nouvelle. Cependant, vous commencerez seulement avec votre première limite, les autres devront être appris et là, suivant le personnage que vous incarnez, l'apprentissage est différent.

Squall > Forger une arme en achetant des livres "FanZines"
Quistis > Utilise les objets donnés par les monstres
Zell > Acheter des livres "Martiels Arts"
Selphie > Aucun apprentissage
Linoa > Acheter des livres "Nos Amis les Bêtes"
Irvine > Dépend du type de balles dans son inventaire
Seifer et Edea > Aucun apprentissage

Magazines:

Aussi, même si l'apprentissage est différent, le fonctionnement de la Limit Break est propre à chaque personnage.

Squall > Une succession de coups suivis d'une attaque finale
Quistis > Lance une attaque au choix parmi celles disponibles
Zell > Lance un enchâiment de coup au choix suivis d'une attaque finale
Selphie > Lance un sortilège aléatoirement en activant le Limit Break
Linoa > 4 techniques lancées aléatoirement sans besoin d'activer le Limit Break et 4 autres techniques aux choix en activant le Limit Break
Irvine > Tire un nombre aléatoire de balles (tant qu'il possède des balles dans son inventaire)
Seifer et Edea > Une seule attaque

Pour les persosnnages inventés, il faudra créer votre limite et nous les faire parvenir par MP, mais tout déprendra sur quel personnage vous vous référez. Comme vous avez pu le constater le Limit Break de Squall est différent de celui de Zell, donc à vous de voir comment vous souhaitez apprendre vos limites.

Le Coefficient de la limite sera édité par les MJ et respectera le Coef des limites des personnages du jeu qui sont notre référence. Le MJ se réserve le droit de modifier votre limite si elle ne correspond pas aux éléments de bases du jeu.

Votre Limit Break s'active dès lors que vos HP sont inférieur à 33% de vos HP_totaux. Le Limit Break aura alors X% de chance de s'activer, vous serez prévenue à la fin de chaque tour. Il existe une très faible probabilité (1%) pour que votre Limit Break s'active peut importe le nombre de vos HP actuels, très faible, mais elle existe. Aussi, si votre équipe subit des altérations ou qu'un de ses membres est KO, le taux d'activation de la Limit Break augmentera.

J'attire votre attention sur le fait que seul Seifer Almasy peut activer sa Limit Break lorsque ses HP sont inférieur à X%, lui et seulement lui. N'oubliez pas que le système de Seifer et d'Edea ne permettront pas l'apprentissage de nouveaux Limit Break.

A Retenir :
Un Limit Break à inventer coïncidant avec le système du personnage référant.



L'équipement

Les personnages issus de Dol commenceront obligatoirement avec l'arme de départ du jeu, vous n'avez pas le choix, si vous compter avoir une nouvelle arme il faudra l'acquérir par vos moyens. Par contre, même si ci-dessous nous avons énuméré les caractéristiques de l'arme, comme elles ne représentent pas grand chose, nous avons décidé que vous pourrez les inventer. Tant que cela reste logique bien entendu.

Armes de Départ:

Pour les personnages inventés, nom de votre arme et type au choix selon vos envies, pareillement pour les caractéristiques qui la composeront et augmenteront vos statistiques. N'oubliez pas de rester tout de même logique.

Dans les deux cas, que vous soyez un personnage inventé ou non, il vous sera possible de changer d'arme lorsque vous achèterez ou trouverez dans une quête le livre proposant votre modèle d'arme. Un fois le livre dans votre inventaire, il faudra aussi rassembler les éléments dont vous avez besoin pour créer l'arme. Pour ce faire, il faut que vous combattiez des monstres afin d'acquérir ces matériaux. Afin de vous facilitez la tâche, les boutiques proposeront les matériaux en question, qu'il faudra acheter avec vos gils. Pour finir, une fois que vous avez le livre et les matériaux en mains, il faudra que vous passiez dans une forge et contre une certaine somme le forgerons forgera l'arme souhaitée.

Liste des Matériaux:

Livres et Composants:

De plus, comme vous avez pu le remarquer, les statistiques de base des armes de FF8 ne donne quasiment rien, donc exceptionnellement nous vous autorisons, aussi bien personnages inventés que personnages originaux, d'inventer les statistiques de votre équipement. Le Staff devra donner son accord pour valider les nouvelles statistiques et si un personnage inventé veut modifier le nom de l'arme, il le pourra.

Contrairement aux personnages issus des autre jeu, le système de FFVIII permet seulement de s'équiper d'une arme. Rassurez-vous, vous n'en êtes pas désavantagé pour autant puisque grâce à votre GF vous pouvez renforcer vos statistiques autant que vos voisin. Donc même si les statistiques proposées semblent faibles, le tout est rattrapé avec les associations de magies suivant ce tableau :

Associations de Magies aux Statistiques:

Association de Magies à l'Attaque et la Défense Elementaires:

Association à l'Attaque et à la Défense Mentale:

A Retenir :
L'équipement de départ est à choisir ou à inventer.
Pensez aux bonus d'associations qui augmente vos statistiques.


Coup de grâce
Pour les habitants de Dol, il est possible de gagner un peu plus d'exp à la fin d'un combat si le coup de grâce est porté, cela fait gagné 10% d'exp pour son propre compte. Les 10% sont piochées chez l'adversaire. Par exemple, vous avez vaincu un monstre qui offre 500 exp et vous porté le coup de grâce, vous aurez donc 550 exp au lieu de 500. Cela ne fonctionne pas en cas d'attaques multicible (techniques spéciaux, GF entre autres)


Le Staff se réserve le droit de modifier les informations relatives à votre Fiche Technique si elle ne correspond pas aux normes imposées.
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MessageSujet: Re: Ancien truc écrit GF   Ancien truc écrit GF EmptyDim 6 Jan - 0:59

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Guardian Force

Les Guardian Force sont les invocations de ce monde, elles sont primordiales si vous compter utiliser la magie, sans cela vous ne pourrez que "Attaquer" votre adversaire à l'aide de votre arme. Vous pouvez les invoquer pour utiliser leur puissance contre vos ennemis. Cependant elles mettent 3 tours à venir en combat et pendant ces 3 tours vous ne pouvez pas faire d'actions. L'invocation vous prend toute votre concentration. Pour réduire ce temps d'attente, il suffit d'augmenter votre compatibilité avec la Guardian Force et pour l'augmenter il suffit simplement d'invoquer le plus souvent possible votre GF. Attention, votre compatibilité peut diminuer si vous associer des GF contraire (ex : Shiva et Ifrit sont des GF contraire). En invoquant votre GF, la compatibilité de celle-ci augmentera de 20 points, la GF contraire diminuera de 10 points et toutes les autres de 2 points.


La puissance d'attaque de votre chimère est différente suivant la façon qu'elle a d'attaquer. Il peut y avoir d'autres exceptions pour certains GF particulière, mais nous fonctionneront en grande partie sur ces façons de faire. De plus, suivant le type d'attaque de la GF, les valeurs pour déterminer les dégâts qu'elle causera seront calculé de la manière ci-dessous. Suivant le "niveau de la GF" elle sera plus ou moins puissante, Basique étant le niveau le plus faible et Suprême le plus fort. Bien sûr lors du commencement de votre aventure, votre GF aura un niveau basique et ne pourras pas être modifié. Pour calculer les dégâts nous additionnons la force et la magie du personnage que nous divisons par 2 et multiplions par le Coef de la GF. Nous avons fait ce choix afin d'éviter qu'un personnage ayant une statistique faible en magie soit désavantagé.

- La GF inflige des dégâts élémentaires ou non
- La GF inflige des dégâts et une altération (suivant le % de chance)
- La GF inflige plusieurs altérations sans infliger de dégâts (suivant le % de chance)


GF de Départ (Basique):

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Pour les GF déjà existantes, les capacités sont déjà déterminées il n'y à rien à faire, nous vous l'équipons et vous n'avez pas à passer par la création d'une GF inventée. Nous acceptons seulement les GF provenant du CD1 du jeu.

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Attention, si la GF du jeu est déjà prise par un personnage, elle ne peut pas être détenue par un autre joueur tant que celui-ci est présent sur le forum (ex : Shiva est déjà détenue par Squall, elle ne pourra pas être proposée). Par contre, vous pouvez inventer votre propre Guardian Force, ainsi si vous comptiez posséder une GF déjà prise, vous pourriez toujours demander qu'une GF soit créer avec les capacités de cette GF indisponible. De même que vous pouvez tout simplement créer la GF et la rendre unique en suivant simplement les indications suivantes en définissant au maximum 20 Capacités pour la GF :

Capacités des Guardian Forces:

Cependant, vous ne pouvez pas non plus choisir n'importe quoi, si vous décidiez par exemple de prendre une compétence DFS-A et PRO-A et qu'en contre partie vous preniez FOR+X% et MAG+X% c'est incompatible, vous seriez obligé de choisir DFS+xM et PRO+X%, les deux sont liés en faite.

Il est assez difficile d'écrire et d'expliquer au mieux actuellement ce dont vous pouvez avoir comme capacités car ce serait très long, alors pour le moment je vous demanderai d'être patient et donc pour les personnages issus de FF8 souhaitant des GF inventées, nous verrons cela directement ensemble par MP.

Notez qu'il vous sera possible de commencer l'aventure sans GF et de l'acquérir dès votre premier RP dans un combat, mais n'oubliez pas que sans GF vous ne pourrez pas utiliser la magie ni ses capacités. Les autres GF à acquérir se feront aussi sous forme de combat, pour cela nous vous demanderons de faire une demande de Quête.

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Ici sont noté les GF du jeu prise par les joueurs (je rappel que personne ne peux avoir 2 fois la même GF, Ifrit n'est pas disponible en double exemplaire). La liste est régulièrement mis à jour.

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MessageSujet: Re: Ancien truc écrit GF   Ancien truc écrit GF EmptyDim 6 Jan - 0:59

Magies

Pour le début de votre aventure, nous autorisons les personnages de posséder au maximum 4 magies différentes. Ces magies vous servirons à lancer des sorts, à augmenter vos statistiques grâces aux associations (des capacités que les GF possèdent). Nous vous proposons de choisir vos 4 magies de départ parmi la liste suivante.

Magies de Départ:

Une fois que votre choix est fait, nous vous accordons parmis vos 4 magies 100 unités à répartir. Il faut que l'addition de votre nombre d'unité de magie parmis les 4 magies proposés fasse 100 et je vais m'exprimer avec quelques exemples :

Avec 100 unités à distribuer parmi ces magies et vous pouvez les distribuer ainsi :

Brasier X25
Foudre X25
Glacier X25
Soin X25


Quand vous additionnez les unités pour trouver forcément vos 100 unités (ou point si vous préférez) de départ : 25+25+25+25 = 100.

Ou alors, vous pouvez aussi décider de les distribuer de cette façon :

Brasier X40
Foudre X20
Glacier X20
Soin X20


Par contre, cet exemple là est à éviter :

Brasier X97
Foudre X0
Glacier X0
Soin X0


Tout simplement parce qu'il est trop facile de commencer avec un magie qui est déjà (ou presque) à son maximum, le but étant que vous alliez les voler sur les monstres pour augmenter votre association (associer de la magie à une statistique permet d'augmenter la statistique). De plus, si l'unité de la magie est nulle, elle disparaît de votre inventaire. C'est pour cela que nous vous imposons 4 magies utilisables. Au maximum les unités d'une magie ne pourront pas dépasser 50, comme dans cet exemple qui suit :

Brasier X50
Foudre X17
Glacier X17
Soin X18


Pour récupérer des magies, il vous faudra engager des cobats contre des monstres, c'est la commande "Voler" qui vous permettra de diversifier vos magies. Attention, les magies volées sont en unités, ce qui fait que si vous épuisez toute votre magie vous ne pourrez plus vous en servir et il faudra repartir à la chasse aux monstres. Vous pouvez aussi acquérir de la magie en les volant aux Sources de Magies que vous trouverez dans certains ville (elles sont indiqués dans les descrptions des lieux).

A Retenir :
Posséder au maximum 4 magies, 100 points à distribuer.



Limit Break

Pour les Personnages du jeu, votre limite est déjà prête, vous n'avez pas à nous en fournir une nouvelle. Cependant, vous commencerez seulement avec votre première limite, les autres devront être appris et là, suivant le personnage que vous incarnez, l'apprentissage est différent.

Squall > Forger une arme en achetant des livres "FanZines"
Quistis > Utilise les objets donnés par les monstres
Zell > Acheter des livres "Martiels Arts"
Selphie > Aucun apprentissage
Linoa > Acheter des livres "Nos Amis les Bêtes"
Irvine > Dépend du type de balles dans son inventaire
Seifer et Edea > Aucun apprentissage

Magazines:

Aussi, même si l'apprentissage est différent, le fonctionnement de la Limit Break est propre à chaque personnage.

Squall > Une succession de coups suivis d'une attaque finale
Quistis > Lance une attaque au choix parmi celles disponibles
Zell > Lance un enchâiment de coup au choix suivis d'une attaque finale
Selphie > Lance un sortilège aléatoirement en activant le Limit Break
Linoa > 4 techniques lancées aléatoirement sans besoin d'activer le Limit Break et 4 autres techniques aux choix en activant le Limit Break
Irvine > Tire un nombre aléatoire de balles (tant qu'il possède des balles dans son inventaire)
Seifer et Edea > Une seule attaque

Pour les persosnnages inventés, il faudra créer votre limite et nous les faire parvenir par MP, mais tout déprendra sur quel personnage vous vous référez. Comme vous avez pu le constater le Limit Break de Squall est différent de celui de Zell, donc à vous de voir comment vous souhaitez apprendre vos limites.

Le Coefficient de la limite sera édité par les MJ et respectera le Coef des limites des personnages du jeu qui sont notre référence. Le MJ se réserve le droit de modifier votre limite si elle ne correspond pas aux éléments de bases du jeu.

Votre Limit Break s'active dès lors que vos HP sont inférieur à 33% de vos HP_totaux. Le Limit Break aura alors X% de chance de s'activer, vous serez prévenue à la fin de chaque tour. Il existe une très faible probabilité (1%) pour que votre Limit Break s'active peut importe le nombre de vos HP actuels, très faible, mais elle existe. Aussi, si votre équipe subit des altérations ou qu'un de ses membres est KO, le taux d'activation de la Limit Break augmentera.

J'attire votre attention sur le fait que seul Seifer Almasy peut activer sa Limit Break lorsque ses HP sont inférieur à X%, lui et seulement lui. N'oubliez pas que le système de Seifer et d'Edea ne permettront pas l'apprentissage de nouveaux Limit Break.

A Retenir :
Un Limit Break à inventer coïncidant avec le système du personnage référant.



L'équipement

Les personnages issus de Dol commenceront obligatoirement avec l'arme de départ du jeu, vous n'avez pas le choix, si vous compter avoir une nouvelle arme il faudra l'acquérir par vos moyens. Par contre, même si ci-dessous nous avons énuméré les caractéristiques de l'arme, comme elles ne représentent pas grand chose, nous avons décidé que vous pourrez les inventer. Tant que cela reste logique bien entendu.

Armes de Départ:

Pour les personnages inventés, nom de votre arme et type au choix selon vos envies, pareillement pour les caractéristiques qui la composeront et augmenteront vos statistiques. N'oubliez pas de rester tout de même logique.

Dans les deux cas, que vous soyez un personnage inventé ou non, il vous sera possible de changer d'arme lorsque vous achèterez ou trouverez dans une quête le livre proposant votre modèle d'arme. Un fois le livre dans votre inventaire, il faudra aussi rassembler les éléments dont vous avez besoin pour créer l'arme. Pour ce faire, il faut que vous combattiez des monstres afin d'acquérir ces matériaux. Afin de vous facilitez la tâche, les boutiques proposeront les matériaux en question, qu'il faudra acheter avec vos gils. Pour finir, une fois que vous avez le livre et les matériaux en mains, il faudra que vous passiez dans une forge et contre une certaine somme le forgerons forgera l'arme souhaitée.

Liste des Matériaux:

Livres et Composants:

De plus, comme vous avez pu le remarquer, les statistiques de base des armes de FF8 ne donne quasiment rien, donc exceptionnellement nous vous autorisons, aussi bien personnages inventés que personnages originaux, d'inventer les statistiques de votre équipement. Le Staff devra donner son accord pour valider les nouvelles statistiques et si un personnage inventé veut modifier le nom de l'arme, il le pourra.

Contrairement aux personnages issus des autre jeu, le système de FFVIII permet seulement de s'équiper d'une arme. Rassurez-vous, vous n'en êtes pas désavantagé pour autant puisque grâce à votre GF vous pouvez renforcer vos statistiques autant que vos voisin. Donc même si les statistiques proposées semblent faibles, le tout est rattrapé avec les associations de magies suivant ce tableau :

Associations de Magies aux Statistiques:

Association de Magies à l'Attaque et la Défense Elementaires:

Association à l'Attaque et à la Défense Mentale:

A Retenir :
L'équipement de départ est à choisir ou à inventer.
Pensez aux bonus d'associations qui augmente vos statistiques.


Coup de grâce
Pour les habitants de Dol, il est possible de gagner un peu plus d'exp à la fin d'un combat si le coup de grâce est porté, cela fait gagné 10% d'exp pour son propre compte. Les 10% sont piochées chez l'adversaire. Par exemple, vous avez vaincu un monstre qui offre 500 exp et vous porté le coup de grâce, vous aurez donc 550 exp au lieu de 500. Cela ne fonctionne pas en cas d'attaques multicible (techniques spéciaux, GF entre autres)


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